The Eternal Binding

Cenas até aqui

Até agora, aconteceu mais ou menos o seguinte.

Sessão 7:

A party reuniu os restantes materiais para o feitiço de teleporte. Também mataram um Berbalan e o Cid, o Maluco usou as asas e cabeça dele (yuc!) para melhorar o equipamento mágico da party. Depois, a party estava a preparar-se para ser teleportada para os piratas como parte do ataque quando o Cid os chamou e lhes explicou que a Terra Natal do Glorfindel tinha sido amaldiçoada pela Pedra Negra de Ioun. A party acabou a ser teleportada para o Reino de Raggs Kingdom, o melhor sítio para começar a procurar a única cura para a maldição: a Pérola Branca de Ioun.

Sessão 6:

A party regressou à cidade e desmascarou os restantes conspiradores do roubo das moonroots. Com isso ganharam confiança dos líderes da cidade e foi-lhes explicado o problema da milícia. Um grupo de piratas muito forte está a sitiar os portos a Este (?) da cidade. A milícia está a lutar contra eles. A party foi convidada a juntar-se à missão para os derrotar mas para isso precisam da ajuda do feiticeiro Cid, o Maluco. Foram à torre dele e convenceram-no a alinhar mas ele exigiu uma série de ingredientes para um feitiço de teleporte. A party começou a reunir esses ingredientes.

Sessão 5:

A party ajudou uns halflings que estavam a ter problemas com Gnolls. Os Gnolls estavam a roubar-lhes caixas da lucrativa Moonroot e a milícia nada fazia. A party massacrou os Gnolls todos, apesar de estarem sem o seu latinhas e de terem tido um dos piores planos de sempre. Os Halflings não ficaram tão gratos quanto deviam.

Sessão 4:

A party chegou a Jilldar e vendeu os espólios da ilha. A capitã Kaley Bowell propôs-lhes uma sociedade aventureira: ela conduz o barco e eles matam os montros. A party eventualmente aceitou a proposta e está a pagar-lhe uma mensalidade de 50 moedas de ouro pelo serviço. A party conheceu o gnomo Var que se ofereceu para ajudar o Benjamin a desbloquear todos os poderes do seu corpo metálico. A party ficou também a saber que a vida em Jilldar vai um bocado mal. Um guerreiro dos Wardens contratou-os para os ajudar a recuperar uns papéis secretos que tinham sido roubados. A party cumpriu a missão.

Sessões 1, 2 e 3:

A party estava toda num barco, o Harmony da Capitã Kaley Bowell, a caminho da vila de Jilldar. Foram atacados por piratas e tiveram de fazer uma atracagem de emergência numa ilha não mapeada. Na ilha havia um templo em ruínas com um dragão negro que a party matou. Também havia um covil de piratas mas essa não se atacou porque eles eram muitos.

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Sessão 8

A party foi muito mal recebida no Reino de Raggs pois pelos vistos era proíbido teleportar-se para dentro do distrito de Ioun (exactamente o que eles fizeram). Tiveram de lidar com o Bispo Kastor que eventualmente os conduziu ao Father, o líder do Reino e pai do Gregg. O Father decidiu que eles iriam ter de fazer uns testes especiais e extra-difíceis para provarem que eram dignos de ali estar (nem sequer deu um abraço ao filho). Se a party cumprir os testes também ficará mais próxima de encontrar a Pedra Branca de Ioun para levantar a maldição.

A party passou um dia a descansar e depois foi para uma igreja para fazer o teste logo de manhãzinha cedo. Foram teleportados para uma mini-dimensão (?) onde tiveram de enfrentar uma série de puzzles de lógica e fé.
  1. Avançar para cima de um abismo sobre uma ponte invisível (que tinha um buraco a meio!)
  2. Ultrapassar uma sala com um puzzle matemático que envolvia os meses do ano e a lua
  3. Completar um puzzle que envolvia uma matriz com um padrão numérico enquanto se estava a ser atacado por uns bichinhos chatos.

No fim do último puzzle a party regressou à igreja de onde tinham sido teleportados para a mini-dimensão.

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Sessão 9

A party foi recebida na igreja onde tinham entrado para o primeiro teste. Foram informados que se tratava de algo chamado uma dimensão não-temporal e por isso eles saíram um instante depois de terem entrado. Castor ficou satisfeito com o seu teste e disse-lhes que teriam de passar um teste adicional.

Em primeiro lugar, o Benjamin e o Glorfindel foram chamados para um outro local e o Gregg, Jack e Kor iriam fazer o segundo teste. No final deste teste ser-lhes-ia entregue a Pedra Banca de Ioun e além disso, o Gregg iria estar muito mais perto da promoção para o nível de Arcebispo.

Os três heróis foram levados pelo arcebispo Frau até uma cripta que também tinha um factor temporal estranho pelo que não sabiam quanto tempo iria passar com eles lá dentro. Uma vez dentro da cripta tiveram de enfrentar vários grupos de inimigos, particularmente Mortos-Vivos e Sombras. No final a Pedra Branca acabou por ser um Artefacto que ficou na posse do Jack e que tem como objectivo máximo destruir a Pedra Negra.

A party saiu da Cripta e haviam passado cinco dias desde que tinham entrado, apesar de para eles terem sido apenas algumas horas. Com essa prova, ganharam o direito de andar pelos distritos do Reino e Gregg ficou apenas a um teste (a realizar mais tarde) do nível de Arcebispo. Os cinco heróis reuniram-se novamente e enviaram uma mensagem à Capitã Kaley Bowell para se reunir com eles nas Dale Lands. Depois disto, partiram para lá a bordo do barco mais rápido do reino de Raggs. Com a Pedra Branca em sua posse, iriam finalmente poder libertar o povo de Glorfindel.

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Sessão 10

A party partiu de Raggs a bordo do Thunder of Melora, um barco extremamente veloz e impressionante. Durante a viagem o capitão, um anão chamado Jorach, tentou meter conversa com os heróis com graus varaidos de sucesso. Eventualmente foram atacados por uns estranhos tornados mágicos cheios de pedras preciosas. A party e a tripulação do barco conseguiram derrotar os tornados mas houve baixas pesadas. Kor guardou as pedras preciosas (aquamarines) e começou a sofrer pesadelos todas as noites.

Algum tempo depois chegaram ao porto da vila de Mithral Pass , o local mais próximo das terras de Glorfindel, ao final do dia. Encontraram-se lá com a Capitã Kaley Bowell e deixaram instruções para ele equipar o barco para aventuras futuras e esperar pelo seu regresso.

No dia seguinte foram a Mithral Pass alugar cavalos e fizeram-se ao caminho. À medida que se foram aproximando da floresta amaldiçoada, as coisas foram ficando cada vez piores. Foram atacados por diabos e outros monstros do género, quer de dia quer de noite. Eventualmente encontraram um grupo de elfos sobreviventes e o seu xamã sugeriu-lhes que fosse buscar ajuda no único local que escapou à maldição: a clareira do druida Arkalyl.

A viagem para a clareira foi difícil e acabaram por se perder e ser atacados por mais diabos. Mas eventualmente conseguiram chegar à clareira. O espírito de Arkalyl já tinha começado a ser corrompido pela maldição da Pedra Negra mas a party conseguiu inverter essa corrupção e garantir a ajuda do espírito. Depois de purificar as aquamarines, ele explicou-lhes que a maldição abrira fendas para os planos do Elemental Sea e Shadowfell e era daí que estavam a jorrar tantos monstros. A única maneira de levantar a maldição é pôr a Pérola Branca em contacto com a Pedra Negra. Mas para isso terão de lutar até ao centro da maldição, atravessando uma horda enorme de Diabos e criaturas da Sombra. Para os ajudar o druida deu-lhes 4 totens para invocar espíritos elementais que ajudarão no combate.

A party decide partir de imediato…

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Sessão 11

A party decidiu dirigir-se primeiro ao portal que a Pedra Negra abrira para os Nine Hells e fechá-lo. Com os diabos fora de jogo, seria muito mais fácil levantar a maldição.

Passaram a sessão inteira a atravessar a floresta de Glorfindel. Foi uma viagem dura e brutal, com o cansaço a fazer-se sentir e a pouco resistência física de alguns elementos a fazer o grupo atrasar-se. Felizmente, entre a pedra de Ioun e um bom sentido de orientação e observação, o grupo conseguiu nunca perder demasiado terreno.

Foram atacados frequentemente por diabos, até de noite quando descansavam. A única altura em que tiveram algum sossego foi quando encontraram uma cripta de elfos sagrada onde os diabos não ousaram entrar. Nessa cripta cruzaram-se com um grupo de Goliaths aventureiros que estavam a tentar ajudar os elfos mas apenas tinham conseguido ser desfeitos por diabos.

Eventualmente, chegaram à zona da floresta sob o efeito da maldição. As coisas tornaram-se ainda mais duras para a party. O caminho ficou muito mais difícil de percorrer e o grupo passou a ter de andar bastante mais junto do que seria confortável. Os diabos, claro, eram imunes aos efeitos da maldição.

A sessão terminou quando o grupo foi emboscado por uma succubus que lhes fez uma oferta: a sua ajuda a fechar o portal troco de ficar no plano material. O grupo procurou negociar a oferta mas não conseguiu. A succubus lançou-lhes um feitiço que os teleportou para a zona do portal dos Nine Hells.

Estava cheia de inimigos…
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Sessão 12

Da última vez, tínhamos acabado de ser teleportados para o portal infernal. Ao tentar recuperar a presença de espírito, apercebemo-nos que o Hopper não se tinha teleportado connosco. Mas para compensar, havia imensos inimigos. Bestial…

O combate foi brutal. Montes de diabos, incluindo um cambion, e um clérigo duergar para os ajudar a bater-nos. Felizmente, conseguimos despachar a maior parte dos diabos menores num instante. Depois caímos todos em cima do duergar que não durou muito. A partir daí, o cambion e os poucos que sobravam foram derrotadas sem muita dificuldade. No fim, estávamos todos rebentados mas vivos.

Selamos o portal sem dificuldades, o que desencadeou um feitiço qualquer que eliminou os diabos que sobravam na floresta. Depois disso, pusemo-nos a caminho em direcção à pedra negra. Com metade dos inimigos eliminados seria fácil…

Encontramos a zona sem dificuldade. Acabamos por passar a noite num miradouro não muito longe. Infelizmente, havia montes de sombras a patrulhar toda a zona em volta da pedra negra. No dia seguinte, tentamos aproximar-nos à socapa e começar a eliminar as patrulhas uma a uma. Em vez disso, fomos atacados por duas e quando as derrotamos todas as sombras da zona concentraram-se em redor da pedra negra, como se há nossa espera.

Decidimos não as desiludir e carregar pra cima delas. Era hora de levantar a maldição, duma vez por todas…

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Sessão 13

Depois de decidirmos acabar com as sombras duma vez por todas, começamo-nos a dirigir directamente para a Pedra Negra. Pouco depois cruzamo-nos com mais um par de pessoas petrificados. O Jack aproximou-se delas e, incrivelmente, uma das duas começou a voltar ao normal. Era uma mulher humana chamada Aalyn e nada sabia da maldição. Tinha sido ali chamada para tratar de negócios quando a maldição atacou. A Aalyn juntou-se a nós para tentar acabar com a maldição. Em boa verdade, era isso ou voltar a ficar petrificada.

Os combates foram muitos, longos e duros. Com o seu portal activo, as sombras pareciam nunca mais acabar. Além disso tinham umas estranhas torres mágicas de cristal a ajudá-las. No entanto, conseguimos encontrar um caminho mais desprotegido e eventualmente chegamos à Pedra Negra.

Estava protegida por tudo e mais alguma coisa: sombras, trolls, panteras, estátuas… e três shadar-kais. Mas nós ainda tínhamos um trunfo: os elementais do druida. Com os número equilibrados acabamos por conseguir derrotar as sombras num combate longo mas nunca particularmente difícil. As shadar-kais ainda tentaram fugir no instantes finais mas não as deixamos escapar.

No fim de tudo, o Jack aproximou-se da Pedra Negra. Houve uma enorme onda-choque e a floresta começou a regressar ao normal.

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Sessão 14

Depois de terem finalmente derrotado as sombras e levantado a maldição, a party teve finalmente um merecido tempo de descanso. Depois de recolherem alguns espólios viajaram para a aldeia de Glorfindel para explicar o que se tinha passado aos habitantes.

Durante a viagem a Aalyn explicou finalmente o que estava a fazer na floresta. Fora lá encontrar-se com um conselheiro da aldeia de Glorfindel para concluir o seu treino de assassina. Glorfindel não gostou muito de saber que um assassino andava à procura de alguém da sua aldeia e os outros questionaram a inteligência de um assassino andar por aí a anunciar-se. Mas Aalyn conseguiu convencê-los que era uma assassina legítima (?) e que não iria fazer nada de mal.

Quando chegaram à aldeia, os líderes estavam todos confusos em relação ao que havia acontecido. Glorfindel explicou a situação e a party acabou recebida como grandes heróis. Houve até um banquete.

No dia seguinte Glorfindel despediu-se dos seus colegas, pois decidira ficar para trás para descobrir quem havia libertado a Pérola Negra. Quanto a Aalyn, decidiu prosseguir viagem com a party pois o conselheiro mandara-a para o mesmo sítio que eles iam: Mithral Pass.

A viagem para Mithral pass decorreu sem problemas.

Em Mithral Pass, o grupo dividiu-se. Gregg Jack e Kor foram para o seu barco. Aalyn foi em busca um anão chamado Boris para continuar o seu treino.

Boris o anão, no entanto, já estava farto de esperar pela assassina. Não tinha maneira de saber da maldição de pedra e já achava que ela se tinha baldado. Para piorar, estava a ser vítima frequente de ataques. Conseguira descobrir que um grupo de Dragonborns estava a tentar eliminá-lo mas ainda não sabia porquê. Foi nesta altura que finalmente se encontrou com Aalyn. Para começar o treino dela e também para sair de Mithral Pass decidiram arranjar um trabalho rápido: escoltar uma caravana que queria sair da vila apesar dum embargo montado pelo Império Fonn’an’Tal na passagem a Este.

De acordo com os rumores, o Imperador havia morrido. E o seu sucessor estava interessado em iniciar uma nova guerra com as terras a Este. O primeiro passo era cortar os fornecimentos de Mithral.

Quem também se envolveu com o embargo foram Gregg, Jack e Kor. A Capitã Bowel disse-lhes que a cidade estava à procura de alguém para resolver o problema. Após uma reunião difícil com um homem chamado Harry, lá ficaram com o trabalho. Harry queria que eles arranjassem uma solução que não pudesse ser relacionada com a cidade. Mas a party decidiu que iria apenas “expulsar” os soldados do Império e Harry que arranjasse os seus próprios bodes expiatórios.

Por sorte, os cinco cruzaram-se na cidade e decidiram combinar esforços e missões. Montaram um plano simples: pedir educadamente aos soldados que levantassem o embargo. Quando eles dissessem que não, dar-lhes uma coça. Com o embargo levantado, a caravana podia passar à vontade.

Foi exactamente isso que fizeram. No final do combate, ainda houve alguns soldados que tentaram fugir mas foram apanhados. Terminou com eles a renderem-se…

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